Platformy pro živé přenosy

by | Apr 14, 2021 | 0 comments

Stelzner (2017) zmiňuje, že 35% marketérů už živá videa využívá, 63% plánuje jejich využití v příštím roce a 68% by chtělo o platformách vědět více informací. V následujícím textu jsou rozebrány nejdůležitější platformy na českém trhu.

YouTube

YouTube je platforma pro přehrávání videí. Původně vznikla v roce 2005 jako přehrávač videí na vyžádání a časem přidávala další funkce. YouTube vyzkoušel první livestreamingové experimenty s koncertem U2 v roce 2009 nebo Q&A s Barackem Obamou v únoru 2010 (Gross, 2010). Tyto první přenosy fungovaly na technologiích třetí strany, ale v září 2010 začal video gigant pod křídly Googlu testovat vlastní řešení (BBC, 2010).

Poté co sám odvysílal několik sportovních přenosů, koncertů nebo rozhovorů, představil YouTube možnost streamovat videa živě některým pilotním partnerům v dubnu 2011 (YouTube, 2011). Už od začátku byly livestreamy nejvíce stimulovány velkými sportovními událostmi jako olympiáda v Londýně 2012 (Pierce, 2015).

YouTube má od 13. ledna 2015 vytvořenou podstránku youtube.com/live, na které sdružuje aktuálně vysílané pořady a řadí je do automaticky vytvářených tematických kategorií, které nabízí u všech svých videí – hry, technologie, sport, zvířata, aj. Mimo běžné livestreamy YouTube nabízí i možnost 360° videa.

Podporovaná rozlišení u přímých přenosů na YouTube jsou od 240p po 4K, tedy 3840x2160p. S rozlišením se mění i datový tok, který pro nejčastější rozlišení livestreamu 1080p při 25 snímcích za sekundu činí 3000 – 6000 kbps při konstantním datovém toku. Protokol přenosu videa z kodéru je RTMP a podporovaný kodek H.264 (YouTube, 2019). Spuštění přímého přenosu na svém kanálu však předchází ověření účtu, které může v některých případech trvat i několik dní a při porušení podmínek služby nemusí být zastaven pouze livestream, ale zablokovat se může celý YouTube kanál. Pro vysílání z mobilního zařízení musí mít uživatel alespoň 1000 odběratelů (Google).

Twich

Služba Twich byla světu představena v červnu 2011 jako spin-off Justin.tv, která se zaměřovala primárně na livestreaming videoher, soutěží e-sportu a jako dodatek i ostatní druhy vysílání kolem video her. Mimo možnost konzumace živě přenášených videí jsou dostupná i videa na vyžádání (on demand), tedy uložený, dříve streamovaný obsah.  Kromě původního zaměření na videohry Twich začal během let postupně přidávat i další obsahové kategorie jako hudební streamy (Twich, 2015). Na konci roku 2016 přidává kategorii IRL (in real life), do které se obsahově vymezují osobní vlogy, myšlenky a livestreamy kolem vlastního života (Twich, 2016). Tím Twich stále rozšiřuje své pole působnosti a snaží se přiblížit univerzální livestreamové platformě. V roce 2014 se firma stala dceřinou společností Amazonu za 970 mil $ (Polesný, 2014). V současné době největší platforma pro livestreaming reportuje více než 15 milionů aktivních uživatelů denně, sledujících přes 3 miliony streamerů a necelých 8,5 miliardy zhlédnutých hodin obsahu za rok 2018 (Twich, 2019).

Twich, platforma pro živé přenosy hraní her, se stala čtvrtým největším zdrojem internetové vytíženosti v Spojených státech (Di Pietro, 2014). Na rozdíl od běžných IPTV služeb, které přenášejí televizní kanály přes internet a jejich diváci jsou pasivní, mají živá vysílání na livestreamových platformách unikátní funkce. Většina streamerů jsou amatéři a nevysílají 24 hodin denně, nicméně jsou zároveň dostupné tisíce různých souběžných kanálů. Vysílací služby umožňují divákům se streamery interagovat v podobě komentářů, liků a některé nabízí i posílání finančních darů streamerům (Wang, Tian, Lan, Yang, & Zhang, 2018).

Daniel Recktenwald (Witkowski, Manning, Recktenwald, & Ge, 2016) diskutuje finanční dary na platformě Twich, které podle něj jsou fenoménem mezi komunitní interakcí a komodifikací pozornosti (Goldhaber, 1997). Na platformě Twich je patrná významná asymetrie mezi viditelností a potenciálem zapojení diváků a streamerů. Diváci hromadně píší do chatovacího okna, ale jednotliví diváci si nemohou být jisti, že si streamer zprávu přečte. V takové situaci jsou upozornění na dar zkratkou v této hře pozornosti, protože tento typ upozornění se ukáže viditelně na obrazovce (Witkowski, Manning, Recktenwald, & Ge, 2016).

Facebook

Facebook s možností přímých přenosů přišel v létě 2015, kdy nejdříve využívání nového formátu pro své uživatele umožnil celebritám a následně správcům stránek. O půl roku později, na jaře 2016, umožnil sdílet přímé přenosy i zbytku svých uživatelů. Oproti YouTube tak uživatelé nemuseli vysílat svůj obsah veřejně, ale pouze definovaným skupinám uživatelům, až jednotlivcům, podle vlastních kritérií. První možnosti sdílení živého obsahu byly zprostředkovány pomocí mobilních zařízení a auditorium mohlo využít kromě chatu i zaslání emotikonu, který zahltil obrazovku na vyjádření svého postoje. (Olšák, 2016)

Na rozdíl od jiných platforem Facebook podporuje HD rozlišení do 720p při maximálním datovém toku 4 mbps (Facebook). Kvalita vysílaného obsahu tedy bude nižší než na konkurenčních službách. Facebook zároveň uvalil časové omezení živého vysílání v délce 8 hodin (Facebook). Při vysílání přes mobilní aplikaci pro Android nebo iOS se streamerům otevírají nové interaktivní možnosti jako pozvání do streamu dalšího člověka s vlastním zařízením, který se následně zobrazí na rozdělené obrazovce spolu s původním streamerem (Facebook). Možností, jak na sociální síti podpořit livestream, aby ho sledovalo více diváků, je možnost tzv. společného sledování. Tato společná sledování nejsou dostupná pouze pro přímé přenosy, ale pro jakákoliv veřejná videa. V zásadě se jedná o nasdílení audiovizuálního obsahu do některé ze skupin či stránek, jejíž sledující budou upozorněni na společné sledování v oznámeních. Jakákoliv zmínka v oznámeních tak zvyšuje atraktivitu a potenciálně počet nových diváků, kteří by se o společném sledování nebo livestreamu nedozvěděli z feedu příspěvků.

Instagram

Na Instagramu jsou živá vysílání dostupná pouze ve formátu Příběhy. Do těchto příběhů jde vysílat přes mobilní aplikaci přímo z mobilního telefonu, ale nativním způsobem není možné vysílat do této služby přes kodér. Přes mobilní aplikaci Instagram nabízí přidání vizuálních filtrů a pomocí rozšířené reality přidávání dalších prvků. Stejně jako na Facebooku existuje možnost přidání do vysílání další osoby streamera ve formě rozdělené obrazovky.

Statistiky a užívání YouTube

Podle CEO YouTubu Susan Wojcicki využívá platformu 2 miliardy aktivních uživatelů měsíčně (květen 2019), což značí 5% nárůst uživatelů za deset měsíců (Spanagler, 2019). Podle studie společnosti We are social (2019) je YouTube z pohledu aktivního počtu uživatelů druhou největší sociální sítí na světě. Podle YouTube (Google) celkem 70% celkového času sledování vzniká na mobilních zařízeních, ale zároveň se zvyšuje podíl přehrání na televizních obrazovkách s nárůstem mezi roky 2018 a 2019 o 39% ze 180 milionů přehraných hodin na 250 milionů přehraných hodin denně (Spanagler, 2019). Podle výsledků výzkumu na amerických a britských uživatelích ale vyplývá zjištění, že uživatelé YouTube ho navštěvují denně ve Spojených státech amerických jen v 37% případů, respektive 33% uživatelů v Británii (Cast From Clay, 2018).

Z výzkumu od Pew Research Center (Smith, Toor, & Kessel, 2018) je patrné, že 51% uživatelů YouTube užívají platformu velmi často při hledání jak vytvořit nové věci, které ještě nedělali (viz Obrázek 1). 28% uživatelů si na video platformě jen krátí čas anebo 19% z nich sleduje videa s účelem vytvoření nákupního rozhodnutí.

Obrázek 1: Využívání platformy YouTube. (zdroj: Pew Ressearch Center)


Na poli přímých přenosů z hraní her je pro YouTube největším konkurentem Twich. Výkon hracích videí a přenosů se na jednotlivých platformách liší, ale leadrem této kategorie je právě zmíněný Twich. V druhém čtvrtletí roku 2019 si uživatelé na platformě Twich přehráli 2,72 miliardy hodin herního obsahu oproti 736 milionům hodin na YouTube. Z pohledu podílu na trhu přímých přenosů hraní počítačových her má Twich 72,2% a YouTube 19,5% (Perez, 2019). Během tohoto období YouTube vytvořil svůj rekord na úrovni 284 milionů vysílaných hodin měsíčně a to konkrétně v květnu 2019. Při porovnání délky vysílaného obsahu streameři na YouTube vytváří 21 minut vysílání v přepočtu na streamera proti 29,8 minutám vysílání na platformě Twich (Pannekeet, 2019).

YouTube doporučuje u přehrávaných videí další obsah pomocí algoritmu na základě historie zhlédnutí uživatele a zároveň tematického obsahu prohlíženého videa. Podle experimentu od Pew Research Center (Smith, Toor, & Kessel, 2018) doporučující algoritmus progresivně podporuje videa s delší stopáží. První doporučené video má průměrně 9 min 31 s, druhé 12 min 18 s, postupně až ke čtvrtému s průměrnou stopáží 14 min 50 s. S progresivně rostoucí stopáží bylo podle výzkumu v algoritmu zjištěno i zahrnutí metriky počtu zhlédnutí.

Reference

BBC. (13. 9 2010). YouTube in two-day live video-streaming test. Načteno z BBC.com: https://www.bbc.com/news/technology-11282240

Cast From Clay. (2 2018). Social 2018 Main Findings. Získáno 10. 12 2019, z Cast from Clay: https://castfromclay.co.uk/main-findings-social-media-demographics-uk-usa-2018

Di Pietro, M. (5. 2 2014). Twitch is 4th in Peak US Internet Traffic. Získáno 18. 10 2019, z Twich: https://blog.twitch.tv/en/2014/02/05/twitch-is-4th-in-peak-us-internet-traffic-90b1295af358/

Facebook. (nedatováno). Jak můžu někoho přidat do svého živého vysílání na Facebooku? Získáno 20. 11 2019, z Centrum nápovědy: https://www.facebook.com/help/278279282632645?helpref=search&sr=5&query=%C5%BEiv%C3%A9%20vys%C3%ADl%C3%A1n%C3%AD

Facebook. (nedatováno). Jaká jsou pravidla pro formát videa pro živé streamování na Facebooku. Získáno 20. 11 2019, z Centrum nápovědy: https://www.facebook.com/help/1534561009906955?helpref=related

Facebook. (nedatováno). Jsou živá vysílání na Facebooku nějak časově omezená? Získáno 20. 11 2019, z Centrum nápovědy: https://www.facebook.com/help/1277905282298148?helpref=search&sr=3&query=%C5%BEiv%C3%A9%20vys%C3%ADl%C3%A1n%C3%AD

Goldhaber, M. H. (7. 4 1997). The Attention Economy and the Net. First monday, 2(4). doi:10.5210/fm.v2i4.519

Google. (nedatováno). Aktivace živého vysílání. Získáno 20. 11 2019, z Nápověda YouTube: https://support.google.com/youtube/answer/9227509?hl=cs&ref_topic=9257984

Google. (nedatováno). Press. Získáno 9. 12 2019, z YouTube: https://www.youtube.com/intl/en-GB/about/press/

Gross, D. (13. 9 2010). YouTube testing live streaming. Získáno 15. 11 2019, z CNN.com: http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/13/youtube.livestreaming/index.html?hpt=C2

Olšák, V. (12. 10 2016). Vše kolem Facebook Live. Získáno 27. 11 2019, z Newsfeed: https://newsfeed.cz/vse-kolem-facebook-live/

Pannekeet, J. (14. 2 2019). More People Are Streaming on Twitch, But YouTube Is the Platform of Choice for Mobile-Game Streamers. Získáno 10. 12 2019, z Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/more-people-are-streaming-on-twitch-but-youtube-is-the-platform-of-choice-for-mobile-game-streamers/

Perez, S. (12. 7 2019). Twitch continues to dominate live streaming with its second-biggest quarter to date. Získáno 10. 12 2019, z Tech Crunch: https://techcrunch.com/2019/07/12/twitch-continues-to-dominate-live-streaming-with-its-second-biggest-quarter-to-date/

Pierce, D. (17. 8 2015). YouTube Is the Sleeping Giant of Livestreaming. Získáno 15. 11 2019, z Wired: https://www.wired.com/2015/08/youtube-sleeping-giant-livestreaming/

Polesný, D. (26. 8 2014). Twitch prodán za 970 millionů dolarů, YouTube pro hráče koupil Amazon. Získáno 16. 11 2019, z Živě: https://www.zive.cz/bleskovky/twitch-prodan-za-970-millionu-dolaru-youtube-pro-hrace-koupil-amazon/sc-4-a-175099/default.aspx

Smith, A., Toor, S., & Kessel, P. v. (7. 11 2018). Many Turn to YouTube for Children’s Content, News, How-To Lessons. Získáno 10. 12 2019, z Pew Research Center: https://www.pewresearch.org/internet/2018/11/07/many-turn-to-youtube-for-childrens-content-news-how-to-lessons/

Spanagler, T. (3. 5 2019). YouTube Now Has 2 Billion Monthly Users, Who Watch 250 Million Hours on TV Screens Daily. Získáno 10. 12 2019, z Variety: https://variety.com/2019/digital/news/youtube-2-billion-users-tv-screen-watch-time-hours-1203204267/https://variety.com/2019/digital/news/youtube-2-billion-users-tv-screen-watch-time-hours-1203204267/

Stelzner, M. (2017). Social media marketing industry report: How marketers are using social media to grow their businesses. Social Media Examiner, 1-44.

Twich. (14. 1 2015). Twitch Brings Music to Broadcasters. Získáno 16. 11 2019, z Twich.tv: https://blog.twitch.tv/en/2015/01/14/twitch-brings-music-to-broadcasters-cb239cb72e93/

Twich. (15. 12 2016). Announcing: IRL, Mobile Broadcasting, and Updated Community Guidelines. Získáno 16. 11 2019, z Twich: https://blog.twitch.tv/en/2016/12/15/announcing-irl-mobile-broadcasting-and-updated-community-guidelines-6833dcac8012/

Twich. (13. 11 2019). Press Center. Načteno z Twich.tv: https://www.twitch.tv/p/press-center/

Wang, X., Tian, Y., Lan, R., Yang, W., & Zhang, X. (2018). Beyond the Watching: Understanding Viewer Interactions in Crowdsourced Live Video Broadcasting Services. IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology. doi:10.1109/TCSVT.2018.2877694

We are social, Hootsuite. (30. 1 2019). DIGITAL 2019: GLOBAL INTERNET USE ACCELERATES. Načteno z We are social: https://wearesocial.com/blog/2019/01/digital-2019-global-internet-use-accelerates

Witkowski, E., Manning, J., Recktenwald, D., & Ge, Z. ‘. (2016). Livestreaming in theory and practice: Four provocations on labour, liveness and participatory culture in games livestreaming. 22nd International Symposium on Electronic Art ISEA2016, (stránky 429-431). Hong Kong. Získáno 16. 11 2019, z https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Recktenwald/publication/303588359_Livestreaming_in_theory_and_practice_Four_provocations_on_labour_liveness_and_participatory_culture_in_games_livestreaming/links/574963a908ae5c51e29e73d3.pdf

YouTube. (8. 5 2011). YouTube is going LIVE. Získáno 15. 11 2019, z YouTube google blog: https://youtube.googleblog.com/2011/04/youtube-is-going-live.html

YouTube. (2019). Choose live encoder settings, bitrates, and resolutions. Získáno 15. 11 2019, z YouTube Help: https://support.google.com/youtube/answer/2853702?hl=en

O autorovi Ondřej Lukáš

0 Comments